Как объединять данные исследований и креатив, чтобы генерировать идеи и помогать бизнесу расти
Хочется же превращать идеи в реальные работающие продукты, которые точно попадают в ожидания аудитории? В ИКРЕ постоянно работают с этим фокусом — и на практике видят, как креативное мышление работает эффективнее, когда строится на качественных данных. Вместе с исследовательским агентством Tiburon Research решили рассказать, как можно соединять два мира — креативности и исследования, — чтобы это работало на рост бизнеса, а не ради красивых презентаций.
Откуда берутся идеи
В Tiburon уверены, что перед любым бизнесом стоят вполне понятные задачи: создавать инновационные продукты, эффективную рекламу и коммуникацию с потребителем, преодолевать конкурентные вызовы и т. д. Но для их решения, как правило, нужны нестандартные подходы. Чтобы реализовать эти подходы, нужны новые, прорывные идеи — и они не возникают из пустоты.
Происхождение идей базируется на трёх составляющих:
- Опыт. Он может быть личным (навыки, ценности, потребительский опыт) и профессиональным (отраслевые знания и компетенции). Сюда же можно отнести насмотренность, которая помогает находить заимствования, комбинировать мысли.
- Новая информация (исследования). Любая идея строится на объективном понимании того, что происходит. Именно данные исследований помогают понять нашу целевую аудиторию (ЦА), поведение потребителей, потребности, тренды и закономерности рынка, слабые места конкурентов.
- Понимание алгоритма креативного мышления. Здесь хочется подсветить важность исследований — они важны, чтобы идеи отвечали потребностям аудитории.
Кратко о креативном алгоритме: как рождаются и развиваются идеи
Креативный процесс — это алгоритм, следуя которому вы гарантированно приходите к качественному решению под задачу. Он состоит из четырёх этапов:
- исследование (анализ) — понимание проблемы и контекста;
- фокусировка — формулировка задач и ограничений;
- генерация — выработка идей;
- фильтрация — выбор лучших решений для тестирования.

У этого алгоритма есть весьма конкретные отображения в виде методологий креативного мышления. Например, в ИКРЕ рассказывают про шесть методологий (CRAFT, Jobs To Be Done, ТРИЗ, дизайн-мышление, латеральное мышление, ТОС). В каждой из них есть различные инструменты для каждого этапа. И когда вы понимаете, на каком этапе находитесь, то знаете, какие инструменты помогут найти подходящие решения.
Методология CRAFT: на стыке исследований и генерации
CRAFT особенно круто работает для генерации рекламных кампаний, но вообще используется в разных сферах (генерация продуктов, улучшение сервисов и пр.).
В чём идея? У вас есть какая-то проблема, требующая решения. Нужно найти другую ситуацию, в которой эта проблема уже решена и перенести принципы из неё в свою исходную проблему. Причём ситуации могут быть из совершенно разных сфер. Например, проблема связана с ремонтом машин, а вы нашли решения в школьной столовой. И вот при объединении таких ситуаций появляются классные триггеры для генерации идей.
Эти самые ситуации называются в CRAFT фреймами. У них есть три компонента:
- контекст (окружение и объекты);
- роли (ожидаемое поведение);
- форма отношений (взаимодействие между ролями).
Алгоритм CRAFT немного отличается от стандартного креативного процесса — как минимум, названиями.

Чтобы качественно пройти каждый из этапов, важно подключить данные исследований. В Tiburon Research используют свою классифицирующую схему методов исследований. В зависимости от ожидаемых результатов их делят на две группы:
- Качественные методы — помогают сформулировать гипотезу. Они отвечают на вопросы «что?», «как?», «почему?».
- Количественные методы — позволяют проверить гипотезу. Отвечают на вопросы «сколько?», «какое количество думает таким образом?».

Если говорить о выборках, то для первых обычно используются небольшие группы (единицы и десятки человек), для вторых — выборки от сотен до тысяч человек.
Краткие характеристики некоторых методов:
- Наблюдение — отслеживание поведения пользователей в естественной среде (дом, супермаркет, цифровое пространство).
- Интервью — живое общение с пользователями/потребителями для понимания их мыслей, мотивации, образа жизни.
- Опрос — структурированная анкета с закрытыми и открытыми вопросами. Для первых предлагаются уже готовые ответы, для вторых — пользователь должен дать ответ текстом.
- Эксперимент — изучение опыта человека в конкретной смоделированной ситуации.
- Данные и метрики — анализ данных о поведении людей в приложении/на сайте/в физическом мире.
- А/Б тесты — деление пользователей на две или более групп, которым задают какой-то опыт использования продукта.
| Это может вас заинтересовать: – Как правильно проводить исследование клиентского опыта и какими инструментами пользоваться |
Джунгли исследований
Название связано как раз с тем, что вы проводите исследования, анализируете ваш исходный фрейм (роли в нём, отношения, контекст) и находите там проблему. В Tiburon называют этот этап разведывательным, поскольку важно собрать как можно больше информации из разных источников:
- Целевая аудитория: рисуете портрет бренд-чемпиона — идеального представителя ЦА, для которого будете что-то создавать/переделывать.
- Рынок: собираете тренды, сигналы (как сильные, так и слабые), статистику о взаимодействии между участниками рынка.
- Конкуренты: анализируете лучшие практики на рынке (возможно, в смежных отраслях). Это может быть какой-то лучший клиентский опыт или какой-то продукт, который по-другому решает проблему.
- Потребители: изучаете, на кого будет ориентирован наш продукт.
Цель — собрать максимум информации для понимания проблемы и поиска решений.
Что касается, методов исследований, коллеги из Tiburon рекомендуют:
- Кабинетные исследования (сбор информации из разных источников, статистики) — для изучения рынка.
- Social Media Listening (сбор информации из медиапространства от конкурентов и пользователей) — для изучения конкурентов.
- Интервью, наблюдение, опросы (иногда, эксперименты) — для изучения потребителей.
- Метод тайного покупателя (когда исследователи притворяются реальными потребителями и оценивают происходящие процессы и взаимодействие с продуктом) — для изучения клиентского опыта, слабых мест продукта, удовлетворённости потребителей.
Поляна задач
Здесь формулируете конкретную задачу, которую будете дальше развивать при помощи инструментов генерации идей.
Гора идей
Ищете те самые фреймы, в которых ваша проблема уже решена. Задача здесь — создать несколько верхнеуровневых (первичных) концепций для последующей проверки на целевой аудитории.
Для поиска и выбора лучших фреймов в CRAFT есть инструменты:
- «Вопрос на поиск» (другое название — «Вопрос вне контекста») — найти фреймы, где ещё бывает такая же проблема.
- Компас фреймов — определить, в каких категориях искать фреймы.
- Фильтр поведенческих моделей — понять, какие из найденных фреймов наиболее отзываются вашей истории и бренд-чемпиону.
Tiburon относительно методов исследований на этом этапе рекомендует:
- Качественные методы (чаще всего — личные или групповые интервью) — изучить каждую идею и каждый фрейм и понять, что именно откликается аудитории.
- Количественные методы (обычно — опросы) — выбрать лучшие идеи.
Чтобы определить лучшую идею, в исследовательском агентстве предлагают оценивать её соответствие совокупности характеристик. Идея должна:
- обладать ценностью для аудитории;
- решать реальную проблему пользователя (вы её зафиксировали на предыдущем этапе);
- вызывать интерес, доверие и переживание у ЦА;
- формулироваться на языке пользователей (понятна для них);
- отличаться от предложений конкурентов;
- вызывать готовность попробовать или купить;
- быть реализуемой с точки зрения бизнеса (имеются необходимые ресурсы и процессы) и имеет потенциал роста.
В Tiburon также добавляют, что на этапе, когда уже появились финальные идеи, можно провести дополнительные исследования в виде опросов и фокус-групп. Они помогут понять, в ту ли сторону мы идём.
| Это может вам помочь: – Топ сервисов для создания опросов: практические советы ИКРЫ |
Гора действий предметов
Вы ищете конкретные воплощения идеи и придумываете, как это будет выглядеть.
Инструменты:
- Синтез фреймов — переносите элементы из найденного фрейма в вашу исходную историю. Причём нужно заглянуть поглубже и выбрать то, что будет вам наиболее полезно.
- Таблица артефактов — структурируете роли, отношения, контексты.
На этом этапе проводится тестирование уже конкретных воплощений. Уже могут появиться первые версии прототипов, продуктов или их отдельные элементы (название, слоган, упаковка, функционал). Чтобы их изучить и протестировать коллеги из Tiburon Research предлагают использовать:
- Качественные методы (интервью) — изучить восприятие, понять что нравится и не нравится людям.
- Количественные методы (опросы) — оценить интерес аудитории, привлекательность элементов и выбрать лучшие.
- UX-исследования (наблюдение, интервью, эксперимент) — изучить взаимодействие аудитории с продуктом и сервисом.
Всё это помогает заземлиться на вашу аудиторию и не фантазировать. Вы можете принимать решения на основе фактов и объективной оценки аудитории.
Пещера сокровищ
Когда идея обрела законченную форму, нужно:
- оценить ресурсы, необходимые для её воплощения;
- найти пути монетизации;
- продумать, как и когда продукт будет окупаться.
С точки зрения инструментов в ИКРЕ используют:
- Эксперименты: чаще всего делается лендинг (его можно запустить в таргет), для замера спроса и готовности людей платить деньги.
- Опросы: оценка спроса на УТП и сумм, которые люди готовы за него платить.
- A/B тесты: сравнение разных ценовых предложений.
Поля внедрения
Переходим к финальному тестированию и прототипированию (хоть этих этапов и не было в упомянутом выше универсальном креативном алгоритме). Вы уже готовы выкатить свою идею на рынок, но нужно предварительно проверить fit-to-market:
- дать пользователям «пощупать» продукт;
- проанализировать поведение;
- внести корректировки перед запуском.
В Tiburon Research отмечают, что тестирования на этапе «Поле внедрения» касаются не только минимально жизнеспособной версии продукта (MVP), но и всех последующих: когда вы дорабатываете продукт, когда выкатываете полноценную версию. Так вы будете видеть наличие проблем, желания пользователей и вектор последующего движения.
В исследовательской компании предлагают использовать для тестирования на этом этапе:
- собственные данные (метрики) и аналитику, первую обратную связь от пользователей;
- качественные методы исследований (интервью, наблюдение), чтобы найти проблемы и решения;
- количественные методы исследований (опросы), чтобы отобрать работающие решения или ввести дополнительные элементы, функции;
- UX-исследования (для цифровых продуктов), чтобы также видеть проблемы и находить решения, тестировать функционал и элементы.
Как видите, вы каждый раз возвращаетесь на этап общения с пользователями, синхронизируетесь с целевой аудиторией, чтобы понимать актуальность и ценность нашего продукта. При общении могут возникать новые идеи, фреймы. И вы так или иначе возвращаетесь, проверяете, тестируете, оцениваете и двигаетесь дальше. Если вы проходите весь путь креативного алгоритма (в CRAFT или любой другой методологии) от начала до конца и ни разу не возвращаетесь назад, то, скорее всего, вы что-то сделали неправильно.
Собрали 27 фреймворков для решения ваших задач с CRAFT. Заполните короткую форму на сайте и получите доступ к скачиванию.
Кейс: как CRAFT помог придумать Roots
Рассмотрим вымышленный кейс, созданный совместно ИКРОЙ и Tiburon Research. Он иллюстрирует путь, как будто проводили создание продукта через весь алгоритм CRAFT в интеграции с исследованиями.
Предположим, что есть команда, перед которой стоит задача создать мобильное приложение для персонализированных маршрутов и локального опыта по всему миру.
Джунгли исследования
На этом этапе команда стремилась понять, кому нужен продукт, какую проблему он решает и как пользователи справляются с такой проблемой сейчас.
Что сделали:
- Провели кабинетное исследование, изучив рынок приключений и иммерсивного туризма.
- Изучили поведенческие паттерны миллениалов, зумеров, так как целились именно на эту аудиторию.
- Проанализировали тренды в сегменте путешествий, чтобы понимать модные направления и стремления аудитории.
- Исследовали конкурентов (наличие похожих приложений, отзывов пользователей, обсуждений в соцсетях и на форумах туристов).
- Провели серию глубинных интервью с потенциальной целевой аудиторией. В результате собрали информацию о привычках планирования собственных маршрутов, подготовке к путешествиям, интересах, эмоциях (реальных и ожидаемых), трудностях.
Из всей собранной информации получили:
- Customer Journey Map — карту пути пользователя при планировании самостоятельной поездки (составление маршрута, эмоции, трудности и пр.).
- Чёткое понимание целевой аудитории: самостоятельные путешественники 25-38 лет с активной жизненной позицией и насыщенной жизнью без времени на глубокое планирование путешествий, но с запросом на уникальные эмоциональные поездки.
- Первый инсайт: аудитория перенасыщена информацией в цифровом мире, но желает получать что-то более простое и понятное. Так появилась идея прозрачных маршрутов, которые составляет ИИ на основе интересов пользователя.
- Второй инсайт: аудитория хочет не просто посещать разные места, а проживать уникальные истории, общаться с местными людьми, получать локальные ощущения и необычные форматы путешествий.
Гора идей
На основе полученных инсайтов команда искала фреймы, в которых люди будто бы проживают чужую жизнь, узнают о памятных местах и событиях. В итоге выбрали три фрейма:
- Разговор дедушки с внуком. Помните инсайт, про желание получить уникальный, локальный опыт, жизненные истории, связанные с этими местами? А когда в деревню к дедушке приезжаешь, у него найдётся целый ворох таких историй из молодости (как качался на этой яблоне, как упал с той колокольни и т. д.).
- Дневник о путешествии человека или литературного героя (например, Синдбада-путешественника).
- Изучение генеалогического древа, поиск информации о предках.
При выборе фреймов руководствовались не субъективным принципом «нравится — не нравится», а учитывали, насколько тот или иной фрейм вписывается в ДНК продукта. Для последующей проработки остановились на первом варианте.
Гора действий и предметов
На этом этапе команда приступила к воплощению идеи в конкретные действия.
Что сделали:
- Определили базовый функционал первой версии приложения (MVP).
- Подготовили интерактивный прототип Figma.
- Создали базовую версию лендинга для демонстрации аудитории и понимания, как это всё будет работать.
- Провели опросы по выбору названия и слогана для продукта.
- Провели UX-тестирование интерактивного прототипа, A/B-тестирование слоганов и айдентики на лендинге.
Что получили:
- Рабочий прототип приложения с минимальным функционалом, с которым уже целевая аудитория может работать.
- Название, логотип, позиционирование, которые соответствуют ожиданиям аудитории.
- Валидированная на UX-тестах структура интерфейса с понятной навигацией.
Пещера сокровищ
К этому этапу команда поняла, что целевая аудитория готова платить за продукт. Поэтому далее:
- анализировали модели оплаты конкурентов;
- проводили опросы для определения оптимальной цены продукта;
- анализировали результаты тестов, поведенческие метрики с лендинга для выбора модели оплаты и способов платежа.
Поля внедрения
Что делали:
- Запустили продукт на ограниченное количество пользователей, чтобы проверить соответствие их реальным ожиданиям и привычкам.
- Привлекли первых пользователей через соцсети, рекламу у тревел-блогеров.
- Включили метрики на лендинге для сбора первых данных.
- Провели серию глубинных интервью с первыми пользователями и A/B тесты для оценки предложенных маршрутов, форматов вовлечения.
Что получили:
- Подтвердили fit-to-market.
- Сформировали backlog (список функций для дальнейшей доработки).
- Приняли решение о масштабировании и разработке полноценной версии приложения.
Итоги работы
Команда создала приложение под названием Roots. Работа с целевой аудиторией и исследования помогли выбрать именно это название «путешествие с корнями».
Roots — мобильное приложение для персонализированных маршрутов и локального опыта по всему миру. Оно анализирует интересы пользователя (кухня, культура, природа, ночная жизнь и т. д.) и формирует маршруты путешествий по нетуристическим местам с экскурсиями, с рассказами от старожилов этих регионов. Это и есть то самое погружение, которое ожидала целевая аудитория.
Что выносит из этого бизнес
Работа с данными исследований на каждом этапе креативного алгоритма требует времени, но приносит ценные идеи и результаты. Исследования помогают убрать лишние гипотезы, заземлить креатив и получить понимание потребностей аудитории.
Выше показан практически идеальный путь с точки зрения исследований, которые могут сопровождать разработку продукта. На практике обычно используется меньше инструментов. Но возможность каждый раз возвращаться к пользователю будет важным показателем зрелости и ответственности продуктовой команды.
Если нет ресурсов на исследования своими силами, можно подключить подрядчиков, чтобы сосредоточиться на креативе. В агентстве Tiburon Research предлагают широкую линейку инструментов, помогающих проверять идеи и узнавать что-то новое у целевой аудитории.
- Fastuna — самостоятельно проверять гипотезы и креативы;
- Quick Surveys — быстро получать ответы на конкретные вопросы;
- InsightChat с искусственным интеллектом — автоматизировать Discovery-исследования и находить инсайты;
- Adhoc — проводить кастомные исследования под индивидуальную задачу;
- Brand Tracker — отслеживать позиции бренда на рынке;
- Digital Audit — измерять эффективность digital-кампании (охват, точность таргетинга, сравнение каналов размещения и рекламных форматов);
- Digital Lift — измерять эффект digital рекламной кампании (запоминаемость, донесение информации о продукте, изменения в знании бренда и пр.).

Хотите следить за идеями и кейсами в духе CRAFT или других креативных методологий? Подписывайтесь на наш Telegram-канал «Когда-нибудь». Там много полезного и увлекательного про креатив.
