Как превратить профориентацию школьников в питчинг проектов топ-менеджменту Сбера

Клиент — Павловская гимназия 

ИКРА-ИГРА, которую мы проводим для учеников Павловской гимназии, стала доброй традицией. Последние пять лет с неё начинается учебный год старшеклассников, а наш подход становится всё изощрённее. В этот раз мы спроектировали блокбастер о профессиональной ориентации в реальных условиях. Местом действия стал корпоративный СберУниверситет. Сотрудники Инновационной лаборатории Сбера выступили в роли инвесторов — перед ними школьники защищали финальные проекты.


Программа 

Двухдневная деловая игра для старшеклассников Павловской гимназии.


Задача 

Создать реальные условия, в которых школьники смогут попробовать себя в разных ролях, научиться командной работе и познакомиться с экосистемным подходом развития корпораций. 


Наши предложения по решению

  • Провести деловую игру на разработку креативных проектов, прототипирование и мастерство питчинга
  • Привлечь к разработке программы учащегося гимназии и учесть реальные потребности старшеклассников
  • Уделить особое внимание не только командным, но и личным достижениям учеников, а также создать инструмент для рефлексии о процессе обучения
  • Предоставить возможность взаимодействия с экспертами Сбера и познакомить учеников со спецификой устройства экосистемных корпораций

Что делали? 

Проектирование программы

Чтобы создать деловую игру, которая будет отвечать запросам и интересам участников, мы пригласили ученицу 10 класса Павловской гимназии стать консультантом программы. Вместе мы определили компетенции, на которых фокусировалась игра и которым мы уделили особое внимание. 

1 день

Делили школьников на команды — так, чтобы участники каждой были мало знакомы друг с другом и учились договариваться. На основе компетенций, которыми ребята, по их мнению, уже обладали или хотели бы развить через игру, распределили роли:

  • Проджект-менеджер
  • HR-менеджер
  • Бизнес-аналитик
  • PR-менеджер
  • Креативщик
  • Тестировщик
  • Дизайнер

На вводной лекции об экосистемах от руководителя Лаборатории клиентского опыта и новых способов продаж, Романа Кананыхина, распределили между командами четыре продукта Экосистемы: Ситимобил, 2ГИС, Самокат, СберЗвук. Участникам предстояло найти уязвимые места сервисов и доработать их. 

После гимназисты участвовали в квесте по поиску подсказок с недообслуженными работами для продукта своей команды. В процессе квеста школьники общались с сотрудниками Сбера и задавали им интересующие вопросы об устройстве сервисов.

В конце дня участники предварительно защищали проекты перед фасилитаторами ИКРЫ, исполняющими роль инвесторов. Это промежуточный этап, на котором определялись судьбы команд. 

2 день

По результатам привлечения первого раунда инвестиций команды драматично перераспределились. Участники, чьи команды распались после поражения на питчинге, ушли на ярмарку вакансий. Там им предстояло пройти интервью с HR-менеджерами оставшихся команд и войти в состав одной из них.

Знания, полученные во время первого дня программы, ученики отмечали в специальном листе. Каждый полученный навык повышал стоимость участника на рынке труда. Таким образом, каждый мог отслеживать собственный прогресс, а во время собеседований — добиваться зарплаты, соразмерной своему скилл-сету. 

Второй день был полностью посвящен прототипированию и доработке идей. Команды, получившие новых сотрудников, готовили проекты к финальной презентации и проверяли гипотезы на сотрудниках Сбера. 

Участники представили свои проекты учителям гимназии, команде ИКРЫ и специалистам Сбера на огромном экране в настоящем конференц-зале СберУниверситета. 


Что получили? 

  • Высокую динамику и вовлечённость участников. Получилось создать азартную атмосферу, в которой старшеклассники охотились за скиллами, а команды — за новыми сотрудниками с лучшим накопленным опытом. 
  • Сотню уведомлений в телеграм-канале ИКРЫ-ИГРЫ. В течение игры пиарщики команд делились новостями о процессе разработки проектов. Некоторые особенно ответственно подошли к этой задаче и публиковали не только фотографии, но и продуманные рекламные посты.
  • Настоящий нетворкинг. Ученики обсуждали гипотезы с сотрудниками Сбера не только во время защиты, но и в процессе разработки.
  • Профессиональную среду. Программа проходила в здании СберУниверситета, которое само по себе вдохновляло на создание инноваций. Лекции, командные встречи и защита проходили в реальных условиях. 

Что использовали?

Дизайн-мышление и JTBD

Каждый год старшеклассники с нетерпением ждут деловую игру, ведь это продуктивное общение и мощный заряд знаний от кураторов ИКРЫ и представителей бизнеса, эмоции от решения нестандартных задач, собственных находок и открытий.

Мария Болотская, руководитель центра карьеры Павловской гимназии

Состав

Ведущий куратор: Данил Морозенко

Руководитель направления «Деловые игры»: Антон Лебедев-Романов

Геймдизайнер: Александр Бруданин

Методист: Яна Афанасьева

Фасилитаторы: Александр Карасев, Мария Поспелова, Марина Букина, Дарья Мигель, Евгений Вольнов, Илья Кучеренко, Александра Спиридонова, Данила Терсков

Глава Центробанка: Светлана Старицкая

Проджект-менеджер: Анна Должич


Видео о том, как проходила ИКРА-ИГРА


Хотите так же?

Оставляйте заявку на сайте.

текст от 15.11.2021