Бизнес-игра: учимся работать с трендами
Клиент
Основной курс ИКРЫ — четырёхмесячная очная программа, в которой студенты проходят путь от поиска решений и создания продукта до его развития и продвижения. Именно здесь закаляются будущие инноваторы и рождаются мощные креативные идеи.
Задача
Перед командой направления деловых игр стояла задача погрузить студентов другого продукта ИКРЫ в креативные методологии и трендвотчинг.
На Основном курсе учатся генерировать идеи с помощью этих методологий, работая при этом с реальными брифами от компаний — партнёров ИКРЫ. Чтобы сделать проработку брифа наиболее эффективной и понять, как методики работают на практике, было важно углубиться в контекст современного мира с точки зрения трендов. План действий выстраивался из противоречия:
Студентов нужно погрузить в методологии
И
Студентов не нужно грузить методологиями в самом начале курса
Быстро и нативно смоделировать любую ситуацию и вовлечь участников помогают игры, и у нас как раз была подходящая!
Решение
В качестве решения мы выбрали деловую игру с захватывающим названием «Охотники Утопии», превратили её в «Охотников за трендами» и предложили студентам РОК почувствовать себя путешественниками во времени, запрыгнуть в будущее и поохотиться за трендами в составе настоящих банд.
Такой активный и эмоциональный формат офлайн-игры помог вовлечь студентов в изучение креативных методик и сразу применить эти алгоритмы на практике. Мы учились приземлять текущие и будущие тренды на конкретный кейс и решать разнообразные бизнес-вызовы. Тем самым вдохновили команды на мысль, что для каждой задачи можно найти решение, и не одно.
Команда ИКРЫ адаптировала игру под задачи курса и подготовила фреймворк креативных методологий для каждого этапа, а фасилитаторы заботливо сопровождали участников в течение всей охоты и стояли на страже безопасной и комфортной атмосферы.
Как это было: программа игры
Охотники за трендами — это четырёхчасовое увлекательное путешествие, в которое отправились команда ИКРЫ и 40 студентов РОК, каждый из которых вошёл в одну из пяти команд. Мы вместе путешествовали в эпохи 2025, 2030 и 2035, соревновались в решении бизнес-вызовов, учитывали тренды каждого времени и находили идеи с помощью Jobs-To-Be-Done (JTBD), ТРИЗ и латерального мышления.
В каждой из эпох участникам предлагалось изучить одну из креативных методик и открывать различные микротренды, которые необходимо было использовать для своих бизнес-решений. Создать новую платформу для компании в условиях глобальной миграции и сверхразвитого искусственного интеллекта, привлечь аудиторию при отсутствии демографии и обилии разумных роботов, — мы погружали студентов в реальные и выдуманные ситуации, тем самым задавая условия игры.
Вызов + алгоритм креативной методики + тренд ⟹
идея ⟹ вознаграждение
За каждую классную идею, соответствующую заданным параметрам, команда получала вознаграждение в виде специальной валюты. Все идеи оценивались фасилитаторами по списку критериев:
- оригинальность
- использование методологии
- возможность масштабирования
- использование тренда
- решение бизнес-задачи
Почти в любой игре есть босс, которого встречаешь после прохождения базовых уровней. Так и в «Охотниках»: после трёх успешных идей в доступном вызове у команды открывалась возможность решить «легендарный вызов», который давал шанс удвоить вознаграждение.
Участники в реальном времени следили за шкалой, на которой отображалась статистика команд: сколько придумали идей и сколько заработали денег. Это разжигало интерес и позволяло держать руку на пульсе. Команды бодро генерировали идеи и к концу игры придумали более 100 интересных решений реальных бизнес-задач.
Завершением миссии охотников стало возвращение в реальное время с целью выбора лучшей идеи, которую можно реализовать здесь и сейчас. Таким образом, мы смогли приземлить идею из будущего на задачи из настоящего.
Вызовы не только для студентов
И у команды ИКРЫ был настоящий вызов. Изначально игра была разработана для онлайна, и нам потребовалось в короткий срок адаптировать её под очный формат, учесть задачи Основного курса и не потерять в удобстве и качестве. Мы решили использовать «фиджитал» (phygital — от англ. physical + digital): часть игры перевели в офлайн, а часть оставили в привычном формате. Мы распечатали фреймворки с алгоритмами методологий, тренды и даже собственную валюту, а в онлайн вынесли турнирную таблицу с результатами команд, что добавило зрелищности и азарта.
Незабываемое чувство: нажимаешь на запуск таймера, и в момент 40 тихих внимательных студентов превращаются в самых отпетых охотников за уникальными решениями. Всё это сопровождается гулом из гипотез и постоянным скрипом отрывающихся стикеров.
Андрей Стифеев, куратор ИКРЫ, автор адаптации игры «Охотники за трендами» для офлайн-формата
Мне посчастливилось стать участницей «Охотников» в рамках Основного курса ИКРЫ. Опыт весьма необычный, но крайне положительный и интересный.
В первую очередь: команда. Нас рандомно разбили на команды, что само по себе клёво — ты учишься работать с абсолютно незнакомыми людьми, правильно взаимодействовать, слушать других, высказывать своё мнение. Каждый находит свою роль, и в итоге вместе вы придумываете что-то сумасшедшее! Это очень раскрепощает и помогает не бояться говорить свои даже самые абсурдные мысли, плюс все очень friendly.
Второе: доступность. Много нового, но всё объясняется настолько понятно и с юмором + мгновенная практика, и вот ты уже шаришь и в трендах, и в методологиях. Динамика, постоянная генерация и поддержка идей, — всё это работало за такое короткое время. Единственное, мы не услышали про ставки и не сорвали большой куш, но по итогу все уходили заряженные и с ворохом положительных эмоций.
Мария Пономарёва, участница игры
Финал
Нам удалось создать динамичный формат, в который мы нативно встроили сложные инструменты и внедрили изучение будущих трендов, подготовленных командой стратегического консалтинга ИКРЫ. Важно то, что студенты не просто узнали про тренды, но и применили их на конкретных бизнес-задачах. В одном месте мы смогли сконцентрировать стратегическое мышление, насыщенный контент из знаний и практику, — и всё это в виде командной игры с долей конкуренции и авантюризма.
Участники отметили, что такая сбалансированная механика помогла лучше понять «замудрённый ТРИЗ» и «сумасшедшую латералку», прочувствовать и сразу опробовать их. При этом безопасная атмосфера, созданная ведущим и фасилитаторами, раскрепостила студентов, вдохновила их на поиск решений и высказывание идей без страха совершить ошибку.
Главное, что мы получили по итогу сессии, — студентов, которые поверили в то, что за короткое время они могут генерировать много идей, и которые захотели дальше изучать креативные методологии и тренды.
Методическая радость — это когда наш студент проживает опыт, в котором он по факту всё делает сам, а не пробирается через дебри образовательного контента. «Охотники» получились именно такими. Большую часть этого дня думали, делали и действовали наши студенты, а мы просто создали среду и бережно сопроводили их в этом процессе.
Елена Пелагеевская, методист Основного курса ИКРЫ
Что использовали
Динамичный игровой формат, практику решения бизнес-задач, трендвотчинг, креативные методологии (JTBD, ТРИЗ, латеральное мышление).
«Охотники» в цифрах
Состав
Андрей Стифеев — куратор «Охотников Утопии».
Александр Спиридонова, Татьяна Иванова, Ольга Терентьева, Роман Ефимов, Анна Любимова — команда фасилитаторов.
Файруза Субботина — менеджер игры.
Елена Пелагеевская — методист.
Игра подходит вам, если вы:
- находитесь в поиске конкретного бизнес-решения
- хотите погрузить команду в изучение трендов и использовать их для решения задач бизнеса
- планируете внедрить креативные методики в компании
- хотите сплотить команду в процессе генерации идей
- ищете решение для стратегической сессии
Мы можем адаптировать игру под любую бизнес-задачу и удобный формат: как онлайн, так и офлайн.
Хотите так же?
Пишите нам на corp@ikraikra.ru