Бизнес-игра: учимся работать с трендами

Клиент 

Основной курс ИКРЫ — четырёхмесячная очная программа, в которой студенты проходят путь от поиска решений и создания продукта до его развития и продвижения. Именно здесь закаляются будущие инноваторы и рождаются мощные креативные идеи.


Задача

Перед командой направления деловых игр стояла задача погрузить студентов другого продукта ИКРЫ в креативные методологии и трендвотчинг. 

На Основном курсе учатся генерировать идеи с помощью этих методологий, работая при этом с реальными брифами от компаний — партнёров ИКРЫ. Чтобы сделать проработку брифа наиболее эффективной и понять, как методики работают на практике, было важно углубиться в контекст современного мира с точки зрения трендов. План действий выстраивался из противоречия: 

Студентов нужно погрузить в методологии

И

Студентов не нужно грузить методологиями в самом начале курса

Быстро и нативно смоделировать любую ситуацию и вовлечь участников помогают игры, и у нас как раз была подходящая! 


Решение

В качестве решения мы выбрали деловую игру с захватывающим названием «Охотники Утопии», превратили её в «Охотников за трендами» и предложили студентам РОК почувствовать себя путешественниками во времени, запрыгнуть в будущее и поохотиться за трендами в составе настоящих банд. 

Такой активный и эмоциональный формат офлайн-игры помог вовлечь студентов в изучение креативных методик и сразу применить эти алгоритмы на практике. Мы учились приземлять текущие и будущие тренды на конкретный кейс и решать разнообразные бизнес-вызовы. Тем самым вдохновили команды на мысль, что для каждой задачи можно найти решение, и не одно.

Команда ИКРЫ адаптировала игру под задачи курса и подготовила фреймворк креативных методологий для каждого этапа, а фасилитаторы заботливо сопровождали участников в течение всей охоты и стояли на страже безопасной и комфортной атмосферы.


Как это было: программа игры

Охотники за трендами — это четырёхчасовое увлекательное путешествие, в которое отправились команда ИКРЫ и 40 студентов РОК, каждый из которых вошёл в одну из пяти команд. Мы вместе путешествовали в эпохи 2025, 2030 и 2035, соревновались в решении бизнес-вызовов, учитывали тренды каждого времени и находили идеи с помощью Jobs-To-Be-Done (JTBD), ТРИЗ и латерального мышления. 

В каждой из эпох участникам предлагалось изучить одну из креативных методик и открывать различные микротренды, которые необходимо было использовать для своих бизнес-решений. Создать новую платформу для компании в условиях глобальной миграции и сверхразвитого искусственного интеллекта, привлечь аудиторию при отсутствии демографии и обилии разумных роботов, — мы погружали студентов в реальные и выдуманные ситуации, тем самым задавая условия игры.


Вызов + алгоритм креативной методики + тренд ⟹

идея ⟹ вознаграждение


За каждую классную идею, соответствующую заданным параметрам, команда получала вознаграждение в виде специальной валюты. Все идеи оценивались фасилитаторами по списку критериев: 

  • оригинальность
  • использование методологии
  • возможность масштабирования
  • использование тренда
  • решение бизнес-задачи

Почти в любой игре есть босс, которого встречаешь после прохождения базовых уровней. Так и в «Охотниках»: после трёх успешных идей в доступном вызове у команды открывалась возможность решить «легендарный вызов», который давал шанс удвоить вознаграждение.

Участники в реальном времени следили за шкалой, на которой отображалась статистика команд: сколько придумали идей и сколько заработали денег. Это разжигало интерес и позволяло держать руку на пульсе. Команды бодро генерировали идеи и к концу игры придумали более 100 интересных решений реальных бизнес-задач.

Завершением миссии охотников стало возвращение в реальное время с целью выбора лучшей идеи, которую можно реализовать здесь и сейчас. Таким образом, мы смогли приземлить идею из будущего на задачи из настоящего.

Вызовы не только для студентов

И у команды ИКРЫ был настоящий вызов. Изначально игра была разработана для онлайна, и нам потребовалось в короткий срок адаптировать её под очный формат, учесть задачи Основного курса и не потерять в удобстве и качестве. Мы решили использовать «фиджитал» (phygital от англ. physical + digital): часть игры перевели в офлайн, а часть оставили в привычном формате. Мы распечатали фреймворки с алгоритмами методологий, тренды и даже собственную валюту, а в онлайн вынесли турнирную таблицу с результатами команд, что добавило зрелищности и азарта.

Незабываемое чувство: нажимаешь на запуск таймера, и в момент 40 тихих внимательных студентов превращаются в самых отпетых охотников за уникальными решениями. Всё это сопровождается гулом из гипотез и постоянным скрипом отрывающихся стикеров.

Андрей Стифеев, куратор ИКРЫ, автор адаптации игры «Охотники за трендами» для офлайн-формата

Мне посчастливилось стать участницей «Охотников» в рамках Основного курса ИКРЫ. Опыт весьма необычный, но крайне положительный и интересный.

В первую очередь: команда. Нас рандомно разбили на команды, что само по себе клёво — ты учишься работать с абсолютно незнакомыми людьми, правильно взаимодействовать, слушать других, высказывать своё мнение. Каждый находит свою роль, и в итоге вместе вы придумываете что-то сумасшедшее! Это очень раскрепощает и помогает не бояться говорить свои даже самые абсурдные мысли, плюс все очень friendly.

Второе: доступность. Много нового, но всё объясняется настолько понятно и с юмором + мгновенная практика, и вот ты уже шаришь и в трендах, и в методологиях. Динамика, постоянная генерация и поддержка идей, — всё это работало за такое короткое время. Единственное, мы не услышали про ставки и не сорвали большой куш, но по итогу все уходили заряженные и с ворохом положительных эмоций.

Мария Пономарёва, участница игры

Финал

Нам удалось создать динамичный формат, в который мы нативно встроили сложные инструменты и внедрили изучение будущих трендов, подготовленных командой стратегического консалтинга ИКРЫ. Важно то, что студенты не просто узнали про тренды, но и применили их на конкретных бизнес-задачах. В одном месте мы смогли сконцентрировать стратегическое мышление, насыщенный контент из знаний и практику, — и всё это в виде командной игры с долей конкуренции и авантюризма. 

Участники отметили, что такая сбалансированная механика помогла лучше понять «замудрённый ТРИЗ» и «сумасшедшую латералку», прочувствовать и сразу опробовать их. При этом безопасная атмосфера, созданная ведущим и фасилитаторами, раскрепостила студентов, вдохновила их на поиск решений и высказывание идей без страха совершить ошибку.

Главное, что мы получили по итогу сессии, — студентов, которые поверили в то, что за короткое время они могут генерировать много идей, и которые захотели дальше изучать креативные методологии и тренды.

Методическая радость — это когда наш студент проживает опыт, в котором он по факту всё делает сам, а не пробирается через дебри образовательного контента. «Охотники» получились именно такими. Большую часть этого дня думали, делали и действовали наши студенты, а мы просто создали среду и бережно сопроводили их в этом процессе.

Елена Пелагеевская, методист Основного курса ИКРЫ

Что использовали

Динамичный игровой формат, практику решения бизнес-задач, трендвотчинг, креативные методологии (JTBD, ТРИЗ, латеральное мышление).


«Охотники» в цифрах

Состав

Андрей Стифеев — куратор «Охотников Утопии».

Александр Спиридонова, Татьяна Иванова, Ольга Терентьева, Роман Ефимов, Анна Любимова — команда фасилитаторов.

Файруза Субботина — менеджер игры.

Елена Пелагеевская — методист.


Игра подходит вам, если вы:

  • находитесь в поиске конкретного бизнес-решения
  • хотите погрузить команду в изучение трендов и использовать их для решения задач бизнеса
  • планируете внедрить креативные методики в компании
  • хотите сплотить команду в процессе генерации идей
  • ищете решение для стратегической сессии

Мы можем адаптировать игру под любую бизнес-задачу и удобный формат: как онлайн, так и офлайн.


Хотите так же?

Пишите нам на corp@ikraikra.ru