Как наладить взаимодействие команды по CRAFT? Кейс Nine Squares
ИКРА готовит выпуск новой книги «CRAFT/ED: креативные методики в образовании». Вы можете поддержать проект на платформе Planeta и сделать предзаказ
Методологию CRAFT можно применять практически в любой ситуации. Для проектирования обучения, создания сервиса, и даже для сплочения команды. Сейчас, во времена, когда кризис отдаляет сотрудников друг от друга, а взаимопонимание ухудшается, это особенно актуально. Поддержать команду в такой ситуации можно несколькими способами: к примеру, вместе посмотреть на неё в другой роли и дать волю фантазии.
О том, какие шаги для этого нужно пройти и как соединить инструменты поддержки команд и креативных методологий, поговорили с коучем, экспертом CRAFT, куратором ИКРЫ и экс-амбассадором Behance в России — Татьяной Смирновой.
Кто принимал участие?
Дизайн-студия Nine Squares — создают сайт, логотипы, интерфейсы и баннеры. В команде 5 человек.
С какой задачей обратились?
Проблемы общения и эффективного взаимодействия внутри команды. Команда пережила кризис: несколько человек уволились, нескольких пришлось уволить, поэтому важно было сплотить команду и помочь ей двигаться дальше.
Почему выбрали именно CRAFT?
Очень хотелось посмотреть, как именно в случае работы с командным взаимодействием сработает синтез фреймов и коучинговый подход.
Какой фрейм выбрали? Где искали? В чем увидели преимущество?
Остановились на фрейме супергероев. Это пример слаженной команды, которая может работать со сверхсложными задачами и «душными» людьми.
А ещё супергерои всегда проявляют инициативу. Это очень подходило под задачу. В таком фрейме проблема, с которой пришла дизайн студия, уже была решена, поэтому оставалось только перепридумать атрибуты команды в атрибуты супергероев.
Что в итоге получилось? Какие решения придумали?
После анализа фрейма и выделения ключевых атрибутов, сотрудники в ролях супергероев поняли, что текущей команде нужны:
- Общая цель, которую понимают и разделяют все участники, — тогда команда будет понимать, куда стремится студия, и проявлять инициативу.
- Понимание ценностей команды, чтобы можно было самостоятельно принимать решения, лучше слышать друг друга и не работать с «душными» клиентами.
- Формат наставника вне команды, чтобы взгляд со стороны помог ей развиваться.
Команда ушла расписывать план реализации этих задач с пониманием ожидаемого результата и шагов, которые предпримут в ближайшее время.
Сколько времени ушло на CRAFT?
6 часов + время команды на предварительное исследование.
Какие инструменты и методики использовали при проектировании?
Для лучшего понимания алгоритма, по которому мы пойдём ниже, предлагаем ознакомиться со статьёй «Что такое CRAFT?»
Но главное, что вам нужно знать, — алгоритм CRAFT состоит из 5 ключевых этапов:
- Джунгли исследований
- Гора задач
- Гора идей
- Гора действий и предметов
- Озеро внедрения
Разберём их подробнее на примере задачи команды Nine Squares.
Джунгли исследований
Шаг 1: Предварительный онлайн-опрос на выявление стадии развития команды и зон роста (опросник взят из книги Susan A. Wheelan, Creating Effective Teams).
Шаг 2: На самой сессии составили текущий фрейм команд. Проанализировали ответы из опроса и подсветили зоны роста. Это помогло проверить, где и каким образом в команде появляются трудности при общении и взаимодействии.
Гора задач
Шаг 1: Создали дерево НЖЯ (Нежелательные явления из методологии ТОС) и поняли, какие две ключевые проблемы являются причиной всех остальных.
Шаг 2: Перевели проблемы в формат задач с помощью модели ПРО (Проблема-Рецепт-Ожидаемый результат) из коучинговой методики Чистого Языка. В итоге получилась связка:
- Отсутствие инициативы: Безынициативность команды от страха ответственности и делегирования, незаинтересованности в результате.
- Выбор «душнил»: Работа с «душными» клиентами, из-за желания научиться с ними взаимодействовать и финансовых рисков, которые могут возникнуть, если таким клиентам отказывать.
Гора идей
Шаг 1: В ходе мозгового штурма придумали много фреймов, где естественным образом отсутствует работа с «душнилами» или она не влияет на эффективность команды: все априори инициативны.
Шаг 2: Отфильтровали по логике «фрейм подходит для командной работы» и «фрейм решает сразу две проблемы». Далее проголосовали за тот фрейм, который команде нравится больше всего. Выбрали фрейм-победитель — команда супергероев.
Гора действий и предметов
Шаг 1: Расписали фрейм супергероев по ролям, контексту и форме отношений.
Это упражнение помогло анализировать результат в дальнейшем, так как мы написали роли отдельно от контекста и формы отношений.
Шаг 2: Провели синтез фреймов и вынесли отдельным списком то, что есть во фрейме супергероев, но чего пока нет в команде.
Шаг 3: Построили связи между получившимися артефактами из фрейма супергероев и выявили три корневых, над которым важнее всего начать работу. Их и решили внедрить в команду.
Озеро внедрения
Шаг 1: Зафиксировали три задачи:
- Сформулировать общую цель, которую понимают и разделяют все члены команды.
- Сформировать свод ценностей команды (кодекс).
- Понять формат наставника вне команды.
Шаг 2: Записали ожидаемый результат по всем трём выбранным задачам (сначала индивидуально, потом поделились в команде).
Шаг 3: Далее по каждой задаче расписали три шага, отвечая на вопрос: «Что я могу сделать для решения задачи в ближайшие час, день и неделю?»
Как фасилитатору, мне было очень комфортно работать с CRAFT. На каждом этапе сессии я могла ответить на любой вопрос команды: «Что и зачем мы делаем?», «Где мы находимся?».
А игровая атмосфера, которая создаётся при работе с фреймами, очень способствует продуктивности!
Особенно хочется отметить «эффект надежды», который появляется благодаря фрейму, в котором нет проблем команды. У команды разгорается интерес, так как она видит «надежду на то, что можно жить без этих проблем» и хочет выяснить, как это сделать.