Как управлять креативностью при создании образовательных продуктов?


Психолог, исследователь-аналитик и педагогический дизайнер Дарья Илишкина рассказала журналу EdCrunch, как методология CRAFT/ED помогает придумывать новые решения в образовательных продуктах.


Дарья Илишкина

Эксперт в области мотивации в обучении и саморегулируемого обучения, соавтор методологии CRAFT/ED. Исследует мотивацию в обучении в аспирантуре Университета Маастрихт. Проектирует образовательные программы и консультирует преподавателей. Автор ряда статей в российских и зарубежных научных журналах. Создатель сайта по педагогическому дизайну EduSpace. Куратор ИКРЫ. Сокуратор и преподаватель School of Education Universal University.

На чём основана методология CRAFT/ED

Одна из главных целей разработчиков образовательных продуктов — помочь студенту приобрести запоминающийся пользовательский опыт, опираясь на который, он будет решать задачи в реальной жизни. Но в борьбе за внимание и мотивацию учащегося легко увлечься геймификацией, забыв о том, что любой сложный инструмент (например, симулятор в онлайн-курсе), в первую очередь, должен приводить студента к результату, а не просто развлекать.

Как показывает бизнес-практика, когда инновации становятся самоцелью, они перестают себя окупать. Только 31 компания из 840 оказалась довольна отдачей от инвестиций в инновационные решения. Руководство этих компаний отличает системный подход к созданию креативных идей и уверенность в том, что инновации должны помогать в достижении результата.

Интуитивно может казаться, что лучший путь к новшествам — свободное творчество. Но на самом деле, как показывают исследования Harvard Business Review, самые инновационные решения рождаются из ограничений. Так работает методология CRAFT/ED для проектирования пользовательского опыта в образовательных проектах, которая предполагает, что креативные идеи проходят несколько уровней фильтрации, а сам творческий процесс ограничен во времени. Поэтому с помощью этого инструмента удаётся найти лучшие решения из возможных в обозначенные сроки.

В этом материале вы узнаете, как трансформировать инновационные идеи в рабочие механики, которые помогут вашим студентам достичь образовательных целей. А подробнее о методологии читайте в книге ИКРЫ «CRAFT/ED: Креативные методики для образования».


Какие преимущества есть у CRAFT/ED

Не все ограничения одинаково подходят для поиска креативных идей. Распространённые рамки «бюджет» и «риски» заставляют инноваторов держаться в русле привычных решений. Но, если задать команде ограничения по времени и поставить задачу «привести проект к определённому результату», — можно получить неожиданные и эффективные механики.

Методология CRAFT/ED создавалась для быстрого поиска решений в образовательных продуктах и учебных программах разного типа. Она предлагает последовательную схему придумывания идей и избавляет от необходимости ждать озарения. Инноваторы проходят четыре этапа:

  1. Формулирование задачи. В алгоритме эта часть называется «Гора задач». Так, например, абстрактный тезис «студенты не доходят до финала обучения» не подойдёт. Важно выяснить первопричину. Для превращения проблем в конкретные задачи используют методики на анализ ролевой модели, барьеров, мотивов, ценностей или навыков. Их можно использовать вместе или по одному.
  2. Поиск идеи. Этот блок в CRAFT называется «Гора идей». Нужно найти именно те ситуации, в которых учебная задача уже решена. Например, если перед нами стоит задача сплотить студентов, то мы можем взять ситуацию, где команда, как правило, всегда сплочённая: взаимодействие футбольной или волейбольной команды.
  3. Превращение идеи в инструменты и механики. Эту часть создатели методологии назвали «Гора действий и предметов». На этом этапе нужно проанализировать, что именно помогает решить проблему в выбранной ситуации. Если продолжать пример с футбольной командой, это могут быть кричалки болельщиков, которые подбадривают команду, повышая её боевой дух. Можно зайти с предметной части и сконцентрироваться на создании формы, которая поможет команде ощутить единение. К слову, «футбольные» идеи можно перенести в образовательную среду: превратить студентов старших курсов в зрителей и попросить их написать письма поддержки первокурсникам, создать эмблему учебного курса и наборы стикерпаков. Важно: вы не обязаны говорить студентам, что они футболисты. Футбол просто помогает вдохновиться и прийти к идеям, а переносить контекст или нет — ваше решение.
  4. Анализ механики. На этом этапе, который носит название «Поляна рефлексии», важно оценить, встраиваются ли созданные механики в общую концепцию курса и приводят ли они к нужному результату.

Этот алгоритм демонстрирует ключевое преимущество методологии CRAFT — возможность посмотреть на проблему из той ситуации, где она уже решена. Ситуация с её ролями, отношениями и контекстом называется фрейм. Мы находим во фрейме именно ту роль, форму взаимодействия или часть контекста, которая способствует этому решению, и создаём аналогичную роль, форму и контекст в нашей программе.

Мы помещаем студента в роль, контекст и систему отношений (фрейм), которые диктуют ему определённые правила игры. Например, чтобы развить лидерские навыки и качества менеджеров, помещаем их во фрейм «выжить на необитаемом острове». Так мы моделируем ситуацию реальной ответственности, где от решений студента зависит судьба членов его команды. Это эффективнее и интереснее, чем простые вебинары.


Какие задачи решает CRAFT/ED

Кейс Яндекс.Практикум

Опыт Яндекс.Практикума доказал, что CRAFT/ED подходит для улучшения или создания процесса внутри существующего курса. Можно придумывать механики, направленные на отработку конкретного навыка, чтобы сделать готовую программу более полезной. Инструменты CRAFT/ED помогают создать новые механики для решения любых метазадач. Например, разработчики курсов Яндекс.Практикума выяснили, что, кроме набора hard skills, профессионального программиста от новичка отличает самостоятельность. Это уже не навык, а подход человека к работе и способ принятия решений. Как развить это качество у студента?

Педдизайнеры решили посмотреть на понятие «самостоятельность» как на ценность, то есть как на определённое отношение человека к миру, и буквально под микроскопом разложить его на элементы:

  • Из чего состоит самостоятельность?
  • Какие проявления самостоятельности встречаются в работе программиста?

CRAFT/ED помог методистам Яндекс.Практикума подойти к созданию идей как к сборке конструктора. Это упорядочило процесс и позволило увидеть, какие механики наилучшим образом встроятся в уже существующий курс. Команда прошла по такому алгоритму:

  1. Выявили ролевую модель программиста: с кем он взаимодействует, по каким вопросам, кто и какую задачу ему может поставить.
  2. Проанализировали ситуации, когда программисту нужно сделать выбор, действовать самостоятельно.
  3. Исходя из этих ситуаций, выявили основные проявления самостоятельности. Она может выражаться в инициативе, экспертной компетентности, дружелюбии, бизнес-ориентированности, создании обоюдного комфорта в коммуникации, уважении к чужому времени: поищи ответ сам, прежде чем спросить тимлида.
  4. Сформировали лонглист и шортлист фреймов, в которых проявляются и поощряются проявления самостоятельности.
  5. Рассмотрели выбранные фреймы и обнаружили там механики, которые провоцируют самостоятельность. Например, во фрейме «спасение утопающего на воде» нашли клич «SOS». Затем перенесли его в мир образования как кнопку «SOS», которой может воспользоваться любой участник программы: кто свободен — тот поможет сокурснику.
  6. Оценили механики по таким критериям: даёт ли механика опыт самостоятельности, вписывается ли в общую концепцию, есть ли для неё место, можно ли её реализовать, какие риски при внедрении существуют.

В итоге команда Яндекс.Практикума получила список готовых механик и увидела решения, которые можно внедрить довольно быстро, без дополнительной разработки.


Кейс Хорошколы

Хорошкола — это новый формат общеобразовательной школы, где большое внимание уделяется раскрытию потенциала ученика. CRAFT/ED помог этой школе перепридумать подходы к мотивации учеников и показал способность методологии превращать абстрактные идеи в рабочие механики, а также оценивать, как они будут взаимодействовать с другими инструментами образовательного курса.

CRAFT/ED предложил команде школы инструменты, подходящие под специфику их запроса. Например, для анализа мотивов учеников в образовательном процессе был применён инструмент «Капиталы персоны»:

  1. Сначала методисты рассмотрели разный бэкграунд личности: культурный, социальный, политический, профессиональный, и нашли ключевые мотивы учеников.
  2. Потом выяснили, чего хотят учащиеся помимо учебы, и начали придумывать механики, которые могли бы стать дополнительным стимулом к обучению. В качестве мотива выбрали: «ученики хотят чувствовать себя первооткрывателями».
  3. Далее с помощью «Компаса фреймов» подобрали для конструирования уроков те фреймы, которые максимально вовлекали ученика, соответствовали его ценностями и закрывали сразу несколько потребностей.
  4. В итоге методология позволила сотрудникам Хорошколы «приручить» креативные идеи и создать идеи для вовлекающих уроков, которые не сводились бы к игре и развлечению ученика. Учителя отметили, что проектирование по CRAFT/ED позволяет сохранить баланс между интересной формой, контекстом и предметным содержанием.

Эти два кейса дают возможность выделить ключевые преимущества CRAFT/ED

  • Методология выделяет несколько типов задач, решение которых находится в разных фреймах: на актуализацию мотива, решение барьера и конфликта, на формирование ценности и навыка у студентов.
  • Задачи от мотивов и барьеров помогают включить в программу механики, которые направлены на удовлетворение разных мотивов студентов и устранение барьеров, мешающих учиться.
  • В условиях высокой конкуренции выигрывает курс, который создаёт возможности для удовлетворения разных мотивов студентов и комфортные условия для учебы.
  • Рефрейминг привычной образовательной формы с присущими ей ролями, особенностями взаимодействия и контекста даёт ученикам новые ощущения от процесса обучения. На какой курс по программированию вы охотнее пойдёте: где транслируют «говорящие головы» на фоне презентаций или где от вашей разработки зависит раскрытие мирового заговора?
  • Новый образовательный фрейм позволяет перестроить занятия, придумать артефакты и привести студента к образовательному результату. При этом получается продукт, который не похож на курсы конкурентов.
  • CRAFT/ED помогает придумать способы, которыми можно решить сложные, многоуровневые задачи: выстраивание концепции учебной программы или разработка ролевой модели курса, формирование у студента новых ценностей, работа с мотивацией учащихся или решение дидактических противоречий.

Мы никуда не уйдём от необходимости поддерживать в детях интерес к обучению. CRAFT/ED даёт новые инструменты, которые могут помочь это сделать. Методология позволяет сочетать несочетаемое, но не в абсурдном ключе, а в продуктивном. Зацепив внимание ученика, мы вводим его в пространство урока, где ему по-прежнему интересно.

Владислава Качурова, учительница английского языка, Хорошкола


Как научиться применять CRAFT/ED

CRAFT/ED — это адаптация методологии CRAFT на образование. Как правило, CRAFT используют для создания новых конкурентоспособных идей в бизнесе, продуктах и сервисах. Методология предлагает широкий инструментарий, понятийный аппарат и систему итераций, которые помогают разработчикам идеи получить нужный результат.

Но, чтобы научиться применять алгоритмы CRAFT на практике, нужна подготовка. Научиться принципам методологии можно на Продвинутом курсе CRAFT: им будет посвящён целый блок «Своя образовательная программа с CRAFT». Знания, которые вы получите в процессе, помогут вам стать практиком этой методологии. После обучения вы сможете:

  • Анализировать запросы учеников, конкретизировать проблему.
  • Генерировать идеи образовательных программ при помощи фреймов.
  • Насыщать программы новыми механиками и идеями.

Если вы захотите учить этой методологии других, использовать в своём портфолио кейсы с логотипом CRAFT или просто иметь подтверждение своих знаний, можно пройти Продвинутый курс. Сертификация методологии включает 4 ступени:

  1. Практик базового уровня — основы методологии и базовые инструменты: фрейм, драма, польза и концепт Большой идеи. Эта ступень подойдёт вам, если вы хотите реализовывать небольшие проекты.
  2. Практик расширенного уровня (им вы станете после курса): социологический и психологический уровни методологии, новые фреймворки и практическое использование методологии на реальных кейсах. Освоение расширенного уровня методологии даёт понимание о взаимосвязи с другими индустриями и возможность решать более масштабные задачи.
  3. Эксперт СRAFT в одной из специализаций: образование, employee experience, брендинг, разработка продуктов и сервисов. Эксперт может адаптировать основные инструменты CRAFT под свою специализацию, с этого же уровня возможно участие эксперта в образовательной деятельности для специалистов предыдущих уровней.
  4. CRAFT-мастер. Вы развиваете текущие концепты и фреймворки и создаёте новый слой знаний методологии, оформляя его в пособие для практического использования или научную работу.

Мне очень понравилось, как можно соединять разные идеи в один игровой объект и изучать его. Сейчас я разрабатываю серию уроков про освоение космоса людьми на базе своего предмета.

Мария Можаева, учительница биологии, Хорошкола

Если рассматривать креативность как ресурс, то мы можем заметить, что он имеет свойство истощаться. Трудно представить методиста, который непрерывно придумывает новые идеи из головы, особенно если ему не на что опереться. Методология CRAFT как раз и есть та самая опора. Она помогает структурировать знания и меньше надеяться на интуицию и озарения, позволяет системно создавать новые решения, в том числе в образовательных продуктах.


Мы преподаём CRAFT/ed на Продвинутом курсе