Как придумать цифровой продукт по методологии CRAFT?

Как придумать цифровой продукт по методологии CRAFT?

Статью подготовила Лиза Кузьмина, тимлид методической лаборатории ИКРЫ

Как придумать инновационный продукт, используя нестандартный подход? Мы решили рассказать об этом и написать пошаговую инструкцию создания цифрового продукта при помощи методологии CRAFT. Поехали!

Так. А что такое CRAFT?

Одна из ключевых креативных методологий, преподаваемых в ИКРЕ, которая помогает приходить к новым идеям за счет создания новых отношений между человеком и продуктом, сервисом, образовательной программой и любой другой системой в целом. CRAFT умеет адаптироваться под разные задачи и учитывать их специфику, потому что за основу берет фундаментальные теории и базовые операции (обмен, синтез, абстрагирование и конкретизация и т.д.). 

К делу: как за 5 шагов придумать цифровой продукт?

Шаг первый: определяемся с задачей

В первую очередь нам нужно сфокусироваться на задаче. Если мы придумываем новый продукт, то зададим себе важные вопросы:

  • Кто и зачем будет использовать этот продукт?
  • Как и чем продукт будет помогать пользователям?
  • Какую истинную потребность продукт будет закрывать?
  • Ценность чего продукт хочет донести?

Даже если в вашей голове ответы на эти вопросы «где-то есть» и вы «ну точно об этом думали», опишите свои мысли в нашем фреймворке мотивов и барьеров.

Подсказка: Мотив — потребность пользователя, барьер — внешние или внутренние обстоятельства, которые не позволяют реализовать эту потребность. Столкновение мотива и барьера называется конфликтом и подталкивает нас принимать решения. Заполните каждый из столбцов, чтобы сфокусироваться и понять, какая идея вам нужна.

Фиксация мыслей поможет вам еще раз осознать точку фокусировки и отнестись к ней более серьезно и ответственно, направить мыслительную работу прямо к цели. Если вы работаете в команде, то фиксация поможет каждому члену команды осознать происходящее и двигаться в своей работе из одной понятной точки.

Шаг второй: генерируем решения и отбираем из них лучшие

Кажется, это самый увлекательный шаг — генерация идей. Способов и инструментов работы на этом шаге много, один из них — поиск фрейма, в котором наша задача уже решена. 

Подсказка: что такое фрейм? Это сумма контекстов ситуации, которые задают определенные роли и форму отношений. Проще говоря — это то, как человек реагирует на ситуацию, исходя из своего представления о ней.

Для этого:

  1. Воспользуемся фреймворком Компас фреймов.
  2. В каждой части круга придумаем фреймы, в которых проблема пользователя уже решена.
  3. Выберем ТОП-3 фрейма, которые нам кажутся наиболее перспективными.
  4. Опишем каждый из них на конкретные продуктовые составляющие, чтобы лучше разобраться. Можно сделать это в нашем фреймворке.
  5. Выберем один фрейм, который в большей степени нам подходит.

Шаг третий: разрабатываем идею до конкретных механик 

Углубим разработку выбранной идеи и придумаем конкретные механики. Перейдем из поля абстрактного мышления в продуктовое. Как теперь будет выглядеть экран приветствия? Какую механику будем использовать, чтобы объединять людей в чаты? Как именно представлена информация? Как именно участник регистрируется и зачем он это делает?

Отвечает Данила Терсков — выпускник школы преподавателей ИКРЫ, диджитал-аудитор, специалист по запуску и продвижению цифровых продуктов

«Также на этом этапе можно в каждом придуманном фрейме описать роли пользователей и функций продукта и их отношения друг с другом, их путь от попадания во фрейм до удовлетворения своей потребности. После чего попробуйте перенести идеи из фрейма на CJM вашего продукта и подумайте, как изменятся процессы привлечения, онбординга, удержания, монетизации и другие ключевые этапы. Проще говоря, вам нужно вдохновиться устройством других фреймов и найти новые решения для своего продукта. 

Например, придумаем тренажёр по развитию навыков программирования. Проблема: низкое удержание пользвателей и высокая стоимость привлечения — пользователи слабо вовлекаются в задания тренажёра. 

Обратная связь: скучные теоретические задания и монотонные тесты. 

Опишем фрейм многопользовательской ролевой онлайн-игры. Игроки (программисты) берут игровые задания у игровых персонажей NPC (тренажёр), ради опыта, наград и достижений (сертификат и портфолио). Очевидным здесь кажется усилить тренажёр геймификацией, а также добавить реальных задач, выполняя которые сразу можно увидеть результат и сохранить в портфолио. 

Таким образом мы разбудили интерес пользователей, повысили их % retention, а также создали дополнительную ценность для них в виде портфолио».

ВАЖНО: Постарайтесь придумать в первую очередь содержательные механики — не отвлекайтесь на дизайн и оформление. Помните, что мы пока только создаем первую версию продукта, а идея не была протестирована

Шаг четвертый: Этап проверки работоспособности созданного решения, создание списка рекомендаций и улучшений

А вот и подошло время для теста. На этом шаге создадим прототип цифрового решения в одном из приложений, например, Marvel — именно его используют наши студенты, разрабатывая прототипы собственных сервисов. Затем найдем аудиторию, которая протестирует наше решение и даст нам обратную связь.

Как за 5 шагов доработать решение:

  1. Усовершенствуйте сильные стороны, которые выделили участники тестирования. То, что пользователь продукта выделяет как сильное место, то и закрывает его потребности и дает ценность. А значит, теперь мы фокусируемся на этой сильной стороне и дорабатываем внутри нее опыт пользователя, увеличиваем функционал и возможности.
  2. Усильте слабые места. То, что пользователь продукта выделяет как слабое место, означает, что в конкретной точке у него есть потребность, которую мы уже знаем, и нам предстоит ее закрыть.
  3. Сравните, как отличается новая и старая идея, вы внесли существенные изменения?
  4. Подумайте о просчетах, которые вы могли допустить и какие внешние ограничения появились у идее после ее доработки
  5. Какие последствия для производства или маркетинга повлекли за собой изменения в идее?

ВАЖНО: если в результате теста вы поняли, что концепцию продукта нужно поменять, то вернитесь ко второму шагу и попробуйте поработать с другим фреймом из ТОП-3.

Шаг пятый: Этап описания ключевых метрик и масштабирования созданного решения

Поздравляем, мы на финальном шаге! 

Мы должны оказаться здесь, когда в результате тестов и доработок мы остались довольны полученным результатом и готовы попробовать запустить продукт.

Определите вместе с командой, какие метрики будут для вас свидетельством эффективности продукта. Например, количество скачиваний, количество регистраций или время пользователя, проведенное вместе с продуктом. Для этого вы можете использовать метод путеводной звезды.


Хм, а что будет, если разработать новый продукт через призму CRAFT и дизайн-мышления? А через ТРИЗ? Придумывайте еще больше конкурентоспособных идей и решений для бизнеса через синтез методологий вместе с ИКРОЙ. На программах по креативности для бизнеса вы с командой пройдете путь придумывания нового продукта через креативные методологии и благодаря полученным инструментам и фреймворкам сможете использовать этот алгоритм и в создании будущих прорывных инноваций.


А если вы хотите узнать, какой большой путь уже прошел с ИКРОЙ Сбер, то вам сюда