Профиориентационная игра для старшеклассников Павловской гимназии

Привет! Меня зовут Антон Лебедев-Романов. Вместе с командой ИКРЫ и Павловской гимназии я люблю придумывать игры и новые фишки для них.

А. Лебедев-Романов, Куратор ИКРЫ, фасилитатор креативных и стратегических сессий, геймдизайнер образовательного опыта.

Вместе с Павловской гимназией ИКРА придумывает и проводит игры не первый и даже не второй год. Сначала это была классическая «ИКРА-ИГРА» — симулятор креативного агентства, адаптированный под профориентацию для учеников старших классов. Каждый год мы придумывали новые сценарии для программы и в этом году полностью перепридумали формат проведения игры.

В июне 2023 года мы встретились с учителями и обсудили общую концепцию, проанализировали несколько возможных идей, используя актуальные инфоповоды. О чём сейчас говорят? Чем дышит молодёжь? Конечно, в первую очередь, мы подумали об искусственном интеллекте и выходе игры Atomic Heart, в сеттинге которой и придумали игру. Но после обсуждения идеи с тьюторами показалось, что это слишком оторвано от реальности: хотелось увидеть, как ученики смогут применять полученные знания здесь и сейчас.

Цель: сделать игру, которая направит старшеклассников на мысли о будущем предназначении и частично симулирует опыт работы по желаемым профессиям.

Поэтому мы решили дать участникам игры задачу перепридумать целый город.

Почему город? Потому что это сложная система, в которой проявляются всевозможные профессии: врач, учитель, политик, полицейский, юрист, экономист и так далее. За основу взяли реальный рейтинг регионов России, нуждающихся в реновации в большинстве сфер жизни.

В нашей стране появляется всё больше креативных пространств и нетипичных решений как в центральной части России, так и в отдалённых регионах. При этом есть локомотивы изменений, а есть классные, но отстающие регионы. Такие как Республика Алтай и его единственный крупный город — Горно-Алтайск.

В разработке игр важно понять одну простую мысль: нужно всегда тестировать механики. Поэтому команда ИКРЫ приступила к тесту концепции, ключевых механик и верхнеуровневой структуры. 

На внутреннем тесте присутствовала команда игры и приглашенные участники, которые выполняли роль учеников. Благодаря этому мы смогли критически посмотреть на этапы и допридумали несколько разных механик, которые отлично проявились непосредственно на проведении. 

Например, во время теста мы придумали механику с шаманским бубном. Ударив в бубен во время игры, команды могли призвать духов с классными историческими и современными примерами городских объектов России. Эта механика здорово поддерживала командную динамику.

Когда мы описали концепцию игры и созвонились с учителями, обнаружилось несколько упущенных моментов. Это нормально: такие встречи и нужны для того, чтобы посмотреть на игру комплексно и проработать её в деталях, чтобы ученики получили максимум пользы. Мы всё обсудили и приступили к доработкам.

На очных играх очень важно заранее понимать пространство до мелочей: измерить поверхности для сопутствующих материалов и подготовить раздаточные карточки.

День 1

Мы провели предварительный опрос и разделили учеников по профессиям, которые они хотят выбрать в будущем. Каждая команда должна выбрать себе объект в городе, с которым она будет работать в течение игры. Например: парк, аэропорт или университет. Каждый из объектов подробно описали: его историю, проблемные зоны и текущее состояние в целом.

Карта Горно-Алтайска, которую дизайнер сгенерировал с помощью нейросети

Когда расписали концепцию игры, решили пойти по классическому алгоритму креативного и продуктового мышления: определить аудиторию, проанализировать её боли и проработать потребности с помощью методологии креативного мышления CRAFT и искусственного интеллекта.

В конце первого дня игры ребята собрали прототип своего решения и презентовали другим командам в формате ярмарки, чтобы собрать обратную связь. Делать что-то руками — один из главных драйверов для учеников. В этом году прототипы получились по-настоящему выдающимися.

День 2

Во второй день командам нужно было создать экосистему из своих объектов, то есть связать разные решения в единую систему. Чтобы это сделать, команды давали друг другу развивающую обратную связь. Например, им нужно было подумать, в какую систему можно объединить парк, ЗАГС и ЖД-вокзал. Потом в командах в формате дебатов ученики выбирали самых сильных спикеров, которые представляли всю экосистему на финальной защите.

Всего за время подготовки игры мы провели 3 теста. Когда наступил день Х, все были взволнованы, но уверены в результате: нам было интересно увидеть реакцию учеников и оценить их вовлечённость. Чтобы дать ребятам возможность переключиться, мы решили подключить двух экспертов по искусственному интеллекту и одного по дебатам: они читали лекции в промежутках между этапами игры.

Помимо них мы пригласили двух специалистов, которые рассказывали про свой тернистый карьерный путь: они поделились неожиданными поворотами судьбы в карьере, которые заставили их переосмыслить профессиональный путь развития.

Эти истории вдохновили учеников и показали, что фокусироваться на одном единственном треке развития необязательно — можно сочетать в себе несколько профессий и использоваться кросс-функциональные знания на пользу.

«Хочу поблагодарить организаторов, учителей и всех-всех, кто был причастен к организации этого интересного и масштабного события! Икра-игра — это огромная возможность прокачать свои навыки в разных сферах, узнать много нового и улучшить коммуникативные навыки. Спасибо огромное всем за эти 2 дня, они были как всегда прекрасными, и надолго запомнятся! Спасибо за этот опыт и эмоции, за возможность поучаствовать в таком мероприятии! Это были прекрасные и насыщенные 3 года Икры-Игры)»

Маша Брикунова, ученица Павловской гимназии, участвовала в проведении игр ИКРЫ три раза.

«Это бесценный опыт! Спасибо организаторам и педагогам за интересные и полезные задания! Спасибо всем ребята за участие и активность! Это невероятный последний год в качестве участников игры, и его создали все вы!❤️»

Анастасия Ефременкова, ученица Павловской гимназии.

Команда проекта

Проектный менеджер: Мария Новоруссова

Менеджер по развитию бизнеса: Анастасия Криволапова

Разработчик игры: Антон Лебедев — Романов

Куратор и разработчик: Данил Морозенко

Фасилитаторы: Ирина Ганина, Ольга Терентьева, Анна Должчич, Данила Терсков, Яна Афанасьева

Если в вашей компании нужно провести деловую игру, воркшоп, лекцию или разработать нечто совсем новое, обращайтесь к команде ИКРЫ. Разработаем специальный проект под ваш запрос.