Как ученица 11 класса выиграла миллион? И как ей в этом помогла ИКРА-ИГРА?

В начале ноября прошел финал конкурса «Большая перемена». Больше миллиона школьников по всей стране разрабатывали проекты по нескольким направлениям — новые медиа, урбанистика, технологии, творчество и другим. Одной из победительниц стала ученица 11 класса Павловской гимназии Арина Петрушина. Она получила грант 1 миллион рублей и рассказала, как ей помогли школьные игры ИКРЫ. 

«Работать над проектом было здорово. Я обожаю решать кейсы, генерить идеи. И вообще ИКРА и наша школьная деловая ИКРА-ИГРА давно в моем сердечке. Я реально чувствовала, что владею большими навыками, чем другие, и эти умения помогают в работе. Уверена, в будущей профессии полученный опыт тоже пригодится – я хочу развиваться в сфере event»

Арина Петрушина, ученица Павловской гимназии

На первом этапе конкурса Арина работала над алгоритмом распознавания фейк-новостей. Она сделала прототип чат-бота по проверке ложной информации в интернете. Это был кейс от Mail.ru — одного из партнеров «Большой перемены».

На втором этапе участники объединялись в команды. Вместе с другими школьниками Арина занималась кейсом по социальному предпринимательству и придумала приложение для поддержки пенсионеров. Концепция такая — через колл-центр пенсионеры оставляют заявки с просьбой о помощи, а пользователи видят их в приложении и откликаются. Команда получила приз за самое яркое представление.

В финале Арина придумывала город будущего в направлении «урбанистика». Получился трехуровневый мегаполис, где на первом — производства и магистрали, а на последнем — дома и зеленые зоны. В этой концепции предлагалось использовать отходы заводов для электрификации города. 

11-классники Павловской гимназии Полина Харитоненко, Арина Петрушина и Карим Сафаров

Это не единственный случай, когда навыки, полученные на ИКРЕ-ИГРЕ, помогли ученикам гимназии победить. В октябре несколько школьников получили приз «За лучшее инновационное решение» в рамках Всероссийского кейс-чемпионата школьников по экономике и предпринимательству от ВШЭ.

11-классники Полина Харитоненко, Арина Петрушина и Карим Сафаров разработали стратегию реконструкции дома культуры и привлечения молодежи в культурные центры. Оценивали работы эксперты из McKinsey, ВУЗов и органов государственного управления. Работу над проектом ребята вели в перерывах между уроками, подготовкой к экзаменам и другими школьными проектами.

«Это было несложно, ведь три года мы занимались подобными проектами на школьной деловой ИКРЕ-ИГРЕ. Нам не составило труда провести анализ: обозначить целевую аудиторию, выявить ее особенности и потребности, найти информацию о трендах и уже существующих проектах. «ИКРА» научила нас создавать стильные презентации, генерить идеи и продавать свой продукт. Спасибо кураторам и школе, эти знания нам очень пригодились!»

Полина Харитоненко, ученица Павловской гимназии

Как устроена ИКРА-ИГРА?

С 2016 года ИКРА проводит для гимназии занятия по ораторскому мастерству и искусству презентации, но главное — деловые игры, а именно ИКРУ-ИГРУ. Ученики старших классов разбиваются на «креативные агентства» и борются за победу в тендере. У каждой команды есть куратор от ИКРЫ. На эту ответственную роль мы подбираем людей, которые сочетают в себе три качества:

  • имеют огромную профессиональную экспертизу (маркетинговые, стратегические, креативные и управляющие директора агентств и компаний);
  • способны вдохновить философией изобретательства;— умеют говорить с учениками на одном языке.

→ В первый день команды работают над учебными брифами трёх видов: рекламные кампании, интерактивные сервисы и цифровые продукты.

→ Во второй тренируют навыки креативного и критического мышления, командной работы, учатся питчингу, прототипированию, прокачивают знания о современных технологиях и пробуют организовать работу в стрессовой конкурентной среде. На этом этапе каждый ученик заполняет карту собственных компетенций и обсуждает ее с командой.

→ На третий день старшеклассникам предлагают поработать над брифами реальных клиентов и получить обратную связь от представителей этих компаний. В разные годы это были Яндекс, Ростелеком, Яндекс.Еда, Яндекс.Такси, Сбербанк.Спасибо.

Это единственная игра, которая лежит в линейке и для детей, и для взрослых. Так что заказывать и играть в неё могут и те, и те!