Как использовать креативные методики при создании онлайн-курса?

ИКРА готовит выпуск новой книги «CRAFT/ED: креативные методики в образовании». Вы можете поддержать проект на платформе Planeta и сделать предзаказ


Василий Лебедев рассказал EdMarket, как CRAFT/ED поможет создавать уникальные курсы.


В ИКРЕ мы изучаем, как, применяя креативные методологии, можно достигать образовательных результатов. В этой статье я расскажу, как использовать методологию CRAFT/ED, чтобы создавать вовлекающие онлайн-курсы. 

Как устроен креативный процесс?

Неправильно будет считать, что креативный процесс устроен по принципу «чем больше инструментов мы использовали, тем лучше». Он помогает от замысла прийти к результату — то есть к тому самому курсу с системно выстроенной моделью обучения.

Нельзя от абстрактной задачи (а «создать онлайн-курс» — задача абстрактная) сразу шагнуть к готовой образовательной программе. Нужно пройти путь, который я бы разделил на 3 больших этапа:

  • Анализ и фокусировка;
  • Генерация;
  • Оценка и фильтрация. 

Эти этапы есть в любом креативном процессе, и создание онлайн-курсов — не исключение. Давайте посмотрим, как может выглядеть этот процесс на практике. 

Анализ и фокусировка

Представим, что вам нужно сделать курс для программистов. При его разработке вы можете сфокусироваться на одном из 4 направлений: навыковый, ценностный, мотивационный и барьерный. В момент анализа вы как раз стоите на развилке из этих путей. 

  • Первый путь — навыковый. Вы задаетесь вопросом «Какие конкретно навыки студент должен получить на курсе?». Формулируете навыки, затем декомпозируете их, исходя из рабочего процесса программиста: «Какие задачи выполняет программист? Как взаимодействует с командой? Как решает проблемы?».  

По этому пути при разработке онлайн-продукта идут большинство школ. 

  • Второй путь — ценностный. Очень многие программы прокачивают навыки программиста, но учащиеся не доходят обучение до конца, потому что не погружаются в ценности, связанные с работой программиста. 

Оказывается, что в обучении важны не только приобретаемые навыки, но и социальные ориентиры. 

Например, программист должен быть самостоятельным. И при разработке образовательной модели вы можете исходить не из того, что он должен кодить на Python, а из того, что он должен уметь работать самостоятельно. Тогда акцент вы делаете на том, чтобы научить самостоятельности, а Python становится лишь инструментом, через который вы эту самостоятельность взращиваете.

  • Третий путь — мотивационный. Вы фокусируетесь на понимании, что движет человеком и почему он решил стать программистом. 

Например, он хочет стать программистом, чтобы стать когда-нибудь вторым Стивом Джобсом. Или у него есть идея приложения, которое будет безошибочно показывать судьбу. Или он хочет работать в Google.

  • Четвертый путь — путь от барьера. Мы можем сфокусироваться на вопросе: «Что мешает программисту стать программистом?». В образовательных программах часто встречается этот приоритет: не получить навык, а преодолеть проблему. 

Генерация, или Поиск подходящего фрейма

Когда мы проанализировали задачу и определились с фокусом, начинается креативная магия. То есть поиск подходящего фрейма. 

Что такое фрейм? В случае CRAFT/ED — это система отношений и ролей, в которую мы включаемся и с которой взаимодействуем по понятным правилам. 

Например, мы приходим в помещение и видим, что стоят парты, за партами сидят люди и что-то записывают, у доски стоит человек и что-то рассказывает. И мы сразу понимаем, что перед нами фрейм «Урок», а мы должны сесть за парту и тоже что-то записывать, и поднять руку, если появится вопрос. 

Существует огромное количество фреймов — «Урок», «Свидание», «Офисная работа», «Знакомство с родителями». Всё это — системы из множества социальных контекстов. 

Новая идея образовательного проекта появляется там, где мы изменяем фрейм в связи с выбранной фокусировкой. Превращаем урок в исследование, в приключение — и с помощью новой идеи помогаем человеку достигнуть его цели. Например, научиться генерить интересные идеи и тем самым приблизиться к Стиву Джобсу. 

А если мы хотим развить самостоятельность у начинающих программистов, можем предложить фрейм «Побег от зомби». В этом фрейме нужно быть очень самостоятельным и быстро принимать решения, иначе тебя сожрут. 

Когда мы ищем новые идеи образовательного проекта, то обращаем внимание на исторические, художественные, природные фреймы, с помощью которых получится развить нужные навыки, стимулировать мотив, преодолевать барьер. 

Эти фреймы CRAFT/ED — сокровищница идей, пользуясь которой можно превратить учителя в руководителя исследовательской группы. Или в тренера футбольной команды. Или в подозреваемого, если мы выбрали фрейм «Убийство на званом ужине». В таком случае во время обучения студенты становятся детективами, которые ищут убийцу, а попутно развивают навык глубинного интервью. 

В чем плюс работы с фреймами?

Любой фрейм может быть полезен как новая образовательная форма. С его помощью можно перестроить уроки, продумать артефакты и привести студента к образовательному результату.

При этом вы получаете продукт, который не похож на продукты конкурентов.

Сейчас на рынке более 20 курсов для начинающих программистов, и все они похожи друг на друга. Школы конкурируют в «красном океане»: кто-то делает ставку на топовых тренеров, кто-то — на снижение стоимости обучения, кто-то предлагает интенсивную программу для спешащих научиться всему и идти зарабатывать.

Но сути это не меняет: студенты видят «говорящие головы» на фоне презентаций. Выигрывает за внимание учащегося здесь тот, кто сделает рефрейминг привычной формы обучения.

Мы проходили с одной из школ этот процесс и обнаружили, что ключевая ценность для программистов — навык командной работы. И воспитать эту ценность можно с помощью фрейма «Футбольный турнир».

Тогда можем придумать, что студенты текущего набора — это футбольная команда, в которой у каждого свои задачи. И у них есть большая цель — объединиться, чтобы, например, победить в турнире — выиграть у более опытной команды. 

Программа

На этом этапе мы определились с фокусом, выбрали фрейм и придумали идею курса. Самое время упаковать всё это в образовательную модель. 

На этапе создания программы вы:

  • работаете с драматургией. То есть прописываете, как развивается история персонажей
  • выстраиваете образовательный опыт. И ищете баланс между историей и результатом, который хотите получить
  • продумываете, какие каналы коммуникации будете использовать и как будете поддерживать взаимодействие. 

То есть смотрите, какие инструменты вам могут понадобиться. Например, можно разработать «Побег от зомби» как офлайн-приключение, и тогда нам понадобятся помещение, физические артефакты, актеры, которые будут изображать зомби.

А можно сделать программу в онлайн-пространстве с минимальными затратами. И тогда мы придумываем, что для квеста побега мы используем LMS, с выжившими встречаемся в Zoom, чтобы рефлексировать по занятиям, а ещё у нас будут еженедельные офлайн-встречи. 

Финальная рефлексия

Алгоритм был бы неполным без оценки эффективности. Поэтому важно провести финальную рефлексию. Это можно сделать двумя способами.

  • Сравнение программы и исходного фокуса. Другими словами, всегда полезно посмотреть, совпадает ли результат с тем, что было задумано в начале. Получилось ли в итоге туда, куда вы стремились?
  • Анализ в реальном времени. В этом случае методист становится «тайным покупателем» и проходит по пути пользователя. Он фиксирует, что происходит с его мотивацией на разных этапах обучения, действительно ли ваша идея привлекает учащихся, достигаем ли мы образовательного результата. 

Надеюсь, алгоритм CRAFT/ED поможет вам создавать вовлекающие и полезные образовательные продукты. Удачи!


Впервые опубликовано на в блоге EdMarket.