Как мы провели сессию деловых игр для аффилированных компаний «Филип Моррис Интернэшнл» в России

Клиент — аффилированные компании «Филип Моррис Интернэшнл» в России (ФМИ)


Мизансцена 

Корпоративные инновации — это, среди прочего, изменение привычных подходов к проведению мероприятий. Компании уходят от официоза, строгих форматов, безжизненных тренеров и обращаются к тому, что дает живой и осязаемый результат здесь и сейчас.

Аффилированные компании «Филип Моррис Интернэшнл» в России пошли по этому пути – создали и провели новый формат: «Анти-конференцию». На мероприятии нет формальной атмосферы, пула спикеров в строгих костюмах и научных докладов. Вместо этого организаторы выбирают пул важных тем и вместе с участниками решают актуальные для бизнеса задачи с использованием нестандартных инструментов и форматов. Данный формат позволил выйти за рамки одной компании и объединил несколько индустрий со схожими вызовами.

«Анти-конференция» аффилированных компаний «Филип Моррис Интернэшнл» в России помогла найти новые идеи для развития и привнести в процесс поиска немного игры.

Последним занялась школа инноваций и креативного мышления ИКРА.


Задача

Создать среду для создания масштабных идей, которые могут помочь решить общие задачи разных компаний; размытия границ между отраслями (табачной, телекоммуникациями, индустриями красоты, фармацевтики и Е-commerce) и реализации партнерства между компаниями. Дополнительная задача — усилить soft skills сотрудников и инновационную культуру внутри компании.


Решение

Под задачу нашлось нетривиальное решение — провести мероприятие в формате деловых игр. Геймификация серьезного брейншторминга улучшает общую атмосферу в команде, позволяет легко прийти к идеям, которые отвечают бизнес-вызовам.

Деловые игры ИКРЫ проходили в течение двух дней в онлайн-формате параллельно на двух языках — английском и русском. Участие в играх приняли 150 человек — с таким количество людей мы впервые работали онлайн. В итоге 33 команды с помощью 13 фасилитаторов совместными усилиями сгенерировали более 100 идей, 22 из которых были представлены в финале «Анти-конференции».


Игры

За один месяц мы разработали игру «Золотая лихорадка». Задача участников игры — «организовать» увлекательное путешествие по зонам логического и креативного мышления и в конце обнаружить сокровища — те самые большие идеи. «Золотая лихорадка» включает в себя дополнительную образовательную ценность — авторскую методологию CRAFT (creative algorithms, frames and tools), которая помогает в поиске больших идей и развитии креативного мышления.


Вторую игру — «Охотники за трендами» — мы переформатировали специально под мероприятие из игры «Охотники утопии». Игра проходит в формате путешествий во времени, и команды, перемещаясь между эпохами, создают новые продукты в меняющемся контексте трендов конкретного временного периода. «Охотники за трендами» развивают стратегическое мышление участников, формируют фокус на инновации, учат создавать и тестировать бизнес-идеи.

В каждой эпохе участникам предстояло открывать разные микро-тренды, которые они использовали, чтобы придумывать идеи.

Логика работы строилась следующим образом:

  • Cперва участникам был дан бизнес-вызов, который они обсуждали в командах, а затем, используя методологию JTBD, придумывали идеи.
  • После этого участники выбирали тренд(ы) за сумму, которую они могут себе позволить в рамках данного бюджета баллов, и обсуждали в командах, как можно его применить на придуманные идеи и докрутить их. По итогу этого этапа за каждую придуманную идею участники получали вознаграждение.
  • Такая же механика действовала и на следующих этапах с заданным вызовом, но по методологиям ТРИЗ и Латеральное мышление.
  • В дополнение, участники могли открыть Легендарный вызов, придумав 3 идеи, и тем самым получали х2 вознаграждения.
  • Бизнес-вызовы менялись только в эпохах 2025, 2030 и 2035.

Итоги

Изначально деловые игры шокировали участников: большинство впервые познакомилось с таким форматом. Но все втянулись очень быстро, играли азартно и творчески. Полет фантазии положительно сказался на итоговом результате: для нас было приятным открытием, что на питчинг вышли не фантастические, невозможные идеи, а приземленные на почву реальности.

После двух сессий игровых брейнштормов настало время презентации идей на демо-дне. Из 33 команд 8 получили наибольшее количество баллов, что означало перевод их идей на этап реализации.

Однако и это тоже не всё. Идеи, не прошедшие модерацию внутри участников или набравшие меньше баллов на питчинге, не были вычеркнуты: все они собраны на одной платформе и открыты для использования и переработки. 


Состав проекта

Данил Морозенко — ведущий куратор проекта.

Антон Лебедев-Романов — продакт-оунер направления Деловых игр в ИКРЕ.

Ярослава Хорохордина — key-account менеджер.

Фасилитаторы: 

Кирилл Балахтин
Анна Ершанская
Антон Морин
Андрей Стифеев
Алёна Пак
Илья Мензелеев
Полина Гайсина-Михайлова
Полина Береснева
Илья Кучеренко
Саша Спиридонова
Даня Терсков
Дарья Мигель